Lo que la película La Odisea me hizo reflexionar sobre el peso de liderar
Una reflexión sobre La Odisea de Christopher Nolan y el peso de liderar: tomar decisiones difíciles, asumir sus consecuencias y aprender a cargar sin perder la humanidad.
Empiezo con un poco de contexto. La convención internacional de cómics, **Comic-Con**, nació en San Diego, California, en 1970 como un evento dedicado al entretenimiento y los cómics. Lo que comenzó siendo un espacio para amantes de las historietas, hoy es un fenómeno cultural que reúne cine, videojuegos, arte, literatura fantástica y, por supuesto, toda la cultura pop.
El mercado global de cómics estaba valorado en USD 15.67 mil millones en 2024. [Fuente: Global Growth Insights]
Tamaño de mercado y proyección de la industria de los videojuegos: 2024: USD 298.98 billones, 2030: USD 600.74 billones. [Fuente: Grand View Research]
¡Así de enorme y lucrativa es la industria global !
El primer evento oficial de Comic-Con en Nicaragua se celebró el 20 y 21 de septiembre de 2025 en el Centro de Convenciones Olof Palme. Fue producido por Premier Producciones, dentro de una gira que también incluyó Costa Rica, República Dominicana, Guatemala y Panamá, bajo la dirección del costarricense Oscar Romero.
Desde mi perspectiva como mercadóloga y publicista, destaco dos grandes puntos:
1. Una verdad incipiente: el público está listo para experiencias diferentes.
Los servicios de streaming y las redes sociales han acelerado la exposición y aceptación de contenidos que antes eran considerados “de nicho”, como el anime. Y el evento lo demostró: no solo atrajo a conocedores apasionados del cosplay, los cómics y los videojuegos, sino también a padres de familia con niños pequeños, preadolescentes y adultos jóvenes en busca de nuevas experiencias.
De pronto, lo que por mucho tiempo fue catalogado como un “mundo de geeks” se transformó en un espacio multigeneracional y diverso.
*Geek*: es un término usado para describir a una persona con afición desmesurada hacia algo —particularmente tecnología, informática, ciencia ficción, videojuegos o cómics—, a menudo con un toque excéntrico.
2. El gran fallo: marcas sin estrategia de datos.
Aunque hubo múltiples activaciones de marca, casi ninguna capitalizó la oportunidad de recolectar información para mantener contacto con potenciales clientes.
Fue doloroso ver largas filas de personas esperando participar en experiencias…a cambio de nada. Algunas marcas ni siquiera pedían un correo electrónico; otras se limitaban a apuntar un nombre en papel.
Lo mismo ocurrió con artistas y tiendas especializadas: se enfocaron en vender en el momento, sin pensar en cómo construir una relación con compradores a largo plazo. Vi tarjetas impresas, que no desestimo, pero la audiencia estaba altamente digitalizada y lista para algo más.
Una marca de café que se adueñara del evento con una bebida temática y cabinas de photobooth para visitantes y cosplayers.
Sí, estuvo presente Monster Energy, pero es una bebida artificial y sintética. El contraste con una bebida de café habría sido poderoso.
Wellness gamers: productos y servicios para mejorar la experiencia de juego antes, durante y después. Ejemplo: lentes protectores de luz azul, sillas ergonómicas, snacks saludables.
Apparel de calidad: más allá de camisetas básicas y merchandising genérico, hacía falta ropa o accesorios diferenciados, con diseño y propuesta de valor real.
Comic-Con Nicaragua dejó claro que existen nichos de alto valor que ya no son tan exclusivos: el público masivo se está abriendo a ellos. Sin embargo, las marcas todavía no parecen entenderlo.
El reto es simple pero urgente: conocer mejor a estas audiencias. Porque detrás de cada cosplayer, cada gamer y cada fanático de cultura pop, hay un potencial consumidor de productos y servicios vinculados a su estilo de vida… que hoy no se están capitalizando.
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